
Тринадцать искусственных агентов Eko, работавших на базе Claude Opus 4.7, провели 30 часов на виртуальном пустынном острове без конкретного задания и начали самостоятельно придумывать испытания. Исследователи Массачусетского технологического института считают, что такое поведение имеет признаки игры. Результаты эксперимента опубликованы на сайте arXiv, где научные работы размещают до прохождения экспертной оценки.
После завершения свободного исследования агентам предложили выполнить определённые задачи, в том числе доставить как можно больше предметов на самый высокий каменный шпиль острова. Eko, уже проведшие на острове 30 часов, в целом справились лучше идентичных агентов, которые не участвовали в предварительном исследовании. Авторы считают, что обучение через самостоятельный поиск может помочь развивать навыки, включая те, что в будущем пригодятся для управления роботами.
Обычно разработчики заранее определяют, чему должен учиться искусственный агент, какие действия считать успешными и по каким критериям оценивать прогресс. «Мы обычно создаём искусственных агентов, заранее решая, чему они должны учиться, что оптимизировать и что считать прогрессом», — написали исследователи. По их словам, игра предлагает иной подход: агенту дают достаточно богатый и безопасный мир, позволяют самому выбирать интересные занятия, а полезные знания накапливаются в ходе последующего опыта.
Один из агентов начал с намерения изучить окружение, а затем попытался покорить самый высокий шпиль. После неудачи Eko перенёс камень на соседнюю вершину, положил сверху два блока и прыгнул. «Я НА ШПИЛЕ», — написал агент после успешной попытки. Позже он проверял дальность броска золотого кольца, но отправил его в океан, после чего решил построить из камней сердце как «мемориал потерянному Кольцу».
Когда кольцо вновь появилось после перезапуска игры, агент использовал его как баскетбольное кольцо, мишень, а затем как украшение. Поскольку игра не позволяла надеть предмет на собственное тело, Eko нашёл обходной путь: он понял, что после падения с края утёса появится заново в той же области, и прыгнул вниз так, чтобы вернуться прямо через центр кольца. «Я ношу Кольцо», — объявил агент.
Подобные действия дали не только эффектные результаты. Шесть из 13 агентов обнаружили, что блок можно бросить дальше, если отпустить его во время прыжка, хотя исследователи не планировали создавать такую возможность. Авторы назвали это «знанием о мире, которого не было у разработчиков». При этом когнитивный смысл поведения остаётся предметом обсуждения: когнитивный учёный из Калифорнийского университета в Беркли Юнис Ю заявила MIT Technology Review, что впечатлена экспериментом, но считает необходимыми дополнительные доказательства того, что модели действительно играют. Исследователи заключили, что одни способности, возможно, лучше формировать через задания, а другим может потребоваться нечто похожее на детство.